ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ СТАНДАРТЫ ПАРАМУЛЬТ
Очень много текста, который продолжает без уведомлений появляться в середине.
Информация скрывается под «рулончиками» — разворачивайте и читайте.
И помните, всегда, ВСЕГДА!, смело комментируйте и задавайте любой вопрос. Особо ценятся вопросы с подковыркой!
Очень сорри, но после изменения адреса страницы ПРОПАЛИ ВСЕ КОММЕНТАРИИ!!!
Админ уже адски наказан, а все вопросы можно задавать с нуля!
Текущие анимационные проекты
- Калейдоскоп Профессий. (КП) 50+ серий
- Осторожно, Наркотролль. (О,Н) 10 серий + возможно продолжение
- Образовательный «мега проект» (ФУ) (в нем 6 основных направлений)
- В пределах погрешности — часть 2
- Под вопросом: «Полярники»
- Рекламные анимационные проекты и мультики на заказ
UpDate-2015:
- сериал для взрослых социальный «КБ»
- сериал для взрослых — комедийный «Электронник»
- мылышевый сериал «ВМП»
- заказуха
UpDate-2017
- сериал «Навигатум: Калейдоскоп Профессий» — в разных стадиях уже под 100 серий
- сериал «ВСЕУМЕЛ» — о профессиях для взрослых
- сериал «В МИРЕ ПРОФЕССИЙ». В нем же песни про Добро и зло; про Взрослость и др.).
- сериал «Приключения Бабахина» — обсуждается
- сериал «ТРИЗ с кошарой Потряскиным» — модренизируется
- сериал «ЭЛЕКТРОНИК» — ждет финансирования
- анимационные ПРИТЧИ
- анимационные фильмы для детей с ОВЗ
- анимационные ролики с Дотошкиным вне Калейдоскопа
ЛИРИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
ЧЕМ ЗАНИМАЕТСЯ К/К «ПАРАМУЛЬТ»
Оставаясь коммерческой структурой, интересы Парамульта находятся в тех проектах, которые приносят людям пользу. За красивыми словами стоит конкретика: «Калейдоскоп Профессий» — это проект, который помогает школьникам в выборе профессии, и рассказывает честно, без прикрас и всякой политики: «Да, профессия прикольная, но прокормит херово». Или: «Да творческая, но если руки там же, где и ноги, то не для тебя, сынок». Ну и так далее. Мультсериал «Осторожно, Наркотролль» создан для профилактики очень серьёзной темы — не дай бог, кому столкнуться с таким явлением, как наркомания среди детей-дошкольников и младшеклассников. Наши развивающие мультфильмы, которые направленны на системное развитие детей, от 2х лет до 18-ти, действительно комплексно подходят к системному развитию будущей личности (мультфильмы делятся по направлениям: интеллектуальное развитие и мышление; эмоциональный интеллект и конфликтология, этика и моральные ценности, эстетика и художественный вкус; здоровый образ жизни и правильные привычки и так далее).
Все эти проекты для нас не просто проекты. Они наполняют рабочий процесс смыслом и ценностью – ведь у всех у нас, рано или поздно, появляются дети. И сами мы были детьми. И то, что мы делаем – мы делаем хорошо, потому что мы делаем это для наших детей. И когда мы уйдем – на пенсию, или поглубже, то, что останется после нас – это то, что мы дали детям. И может быть это самое перерастёт и нас, и их вместе с самими детьми.
Эта социальная ориентация есть и в наших работах «для взрослых». Кто участвует в проекте «Найди свой путь» и сталкивался с тем, как нужна наша помощь людям в тяжёлой психологической и эмоциональной ситуации, знают, что их (наш!) труд – это конкретный вклад в реальную помощь большому количеству людей. Помощь без лишних и громких слов.
И может быть никто из тех, кто пользуется продуктами Парамульта не вспомнит и не узнает про нас, но мы знаем, что мы делаем – и это даёт нам особые силы.
ЕЩЁ БОЛЬШЕ ЛИРИКИ:
Слоган Парамульта: «Больше, чем контент». Это значит, что мы не просто создаём телевизионный контент, а вкладываем в него чуть больше. Душу? Может быть. Но уж точно частичку самих себя, своего опыта, своего отношения. Кто-то из великих сказал, что по-настоящему, любая Компания – это те, кто в ней занимается созиданием. Создаёт новое, создаёт тот продукт, который и делает компанию Компанией. По сути дела – это мы с вами! А ведь нас уже больше ста человек! И новые коллеги-товарищи постоянно вливаются в наши ряды! Нас уже больше, чем рота, но чуть меньше, чем батальон!!! Как дорастём до численности полка, создадим свою партию
ГЕОГРАФИЯ:
Парамультовцы присутствуют в самых разных странах: Россия, Украина, Молдова, Казахстан, Киргизия, Австралия, США (Калифорния, Нью-Йорк), Нидерланды, Германия и другие. Работа у нас ведётся во всех часовых поясах (к непереносимым мукам производственников-администраторов, ну да кому их жалко?).
ИСТОРИЯ:
Когда-то, в начале формирования Парамульта в самостоятельную единицу, у истоков стояли люди, пришедшие с Мосфильма, с Союзмультфильма, с КиевНаучФильма. Эти зрелые 45-65-летние чуваки принесли с собой культуру и атмосферу своих творческих коллективов и соединили их в одно целое. Так сформировались определённые правила и нормы, а также ценности и критерии оценок, которые мы распространяем на все наши продукты. (А также от них пришло кучу старпёрских шуток, от которых за версту пахнет анахронизмом). Вот именно про эти правила, ставшие СТАНДАРТАМИ, пойдёт речь.
ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. ДЕФЕНИЦИИ, ТЕРМИНОЛОГИЯ, ПОНЯТИЯ
!!!!! ГЛАВНОЕ ТУТ!!!! Монтажно-операторские решения:
«Монтажно-Операторские» решения:
Каждый раз что-то рисуя, мы как бы «снимаем на камеру», а затем эти кадры монтируем. Кому, как не вам известно, что даже самые идеальные, безупречные в отдельности кадры вдруг не смотрятся и теряются, когда их стыкуешь вместе на таймлайне. Почему? Потому что нарушены принципы восприятия картинки мозгом, которые Лёва Кулешов, великий человек, описал ещё в довоенное время (имеется ввиду ВОВ), и известны как «10 монтажных принципов Кулешова». Голливуд, кстати, сразу их спёр и тщательно использует, без ссылки на автора…
Наш первым производственный страндарт гласит: кадры должны быть монтажными. А это значит – соблюдаться 10 правил монтажа. Подробно про 10 правил Кулешова будет на этой странице.
Второе. В кадрах должна быть глубина, объём, перспектива (о перспективе будет ниже).
Третье. Планы, композиция должны быть обдуманными, грамотно простроенными. Что значит грамотно? Значит, они должны быть сделаны без ошибок и выражать замысел (нести смысл).
Давайте посмотрим, какие инструменты у нас есть, и как ими пользоваться:
ПЕРСПЕКТИВА И ГЛУБИНА
ПЕРСПЕКТИВА И ГЛУБИНА
В кадре должен быть объём — глубина. Иллюзия третьего измерения. Достигается это за счёт ПЕРСПЕКТИВЫ. Наличие перспективы делает кадр «живым», достоверным, качественным. Перспектива – это способ изображения объёмных тел на плоскости (экран). Перспектива позволяет определять положения фигур в пространстве.
Можно использовать следующие типы перспективы
- линейная;
- тональная;
- оптическая;
- динамическая;
Перспектива также создаётся:
- эффектом заслонения;
- характером освещения объектов;
Линейная перспектива – равновелики объекты сходятся в главной точке схода, уменьшаясь в размерах.
Она строится по прямым линиям, которые соответствуют ходу световых лучей.
Создать глубину помогают объекты, имеющие линейные протяженности: железная дорога, мост, лента дороги, одинаковые объекты удаленные от точки съемки, уменьшающиеся к точке схода.
Тональная перспектива – воздушная перспектива. Наличие в атмосфере осадков: туман, снег, дождь, дым, пыль – становятся элементов композиционного построения кадра. Они видоизменяют объекты, создавая иллюзию глубины кадра. Чудесные атмосферные явления есть встроенные в Adobe After Effects.
Оптическая перспектива – изменение фокуса. (аккомодация – возможность глазного хрусталика изменять форму при переводе с дальнего объекта на ближний и наоборот; конвергенцией – изменение фокусного расстояния и наложение зрительных осей глаз в нужной точке). Т.е. мы видим то, на чем фокус, и то, что вне фокуса. Переключая фокус с одного объекта на другой – мы переключаем внимание и акцент зрителя. Разблюривайте фоны, переключаете через плавное разблюревание-фокусировку с одного плана на другой – зритель будет в восторге, видя «киношные» приемы в мультфильме!
Динамическая перспектива – в движении объекта в перспективу — показывается глубина пространства. Либо динамическое панорамирование (когда камера сама движется)
Эффект заслонения – один план заслоняет другой план. Например: при съемке общего плана, кто-то прошелся прямо перед камерой. Или при съемки дальнего плана объект съемки заслоняется объектом с 1го плана.
Световой эффект – за счет контрового освещения, который высвечивает фигуру человека и делает глубину кадра. Контровой свет делает кадр и изображение – объемным!
Перспектива и глубина кадра – дает достоверное изображение пространства.
КРУПНОСТИ ПЛАНА И СПОСОБЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
КАК ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ПЛАНЫ:
Про КРУПНОСТИ ПЛАНОВ снова читаем книжку Алексея Соколова «Монтаж» про стандарты крупностей планов, краткое напоминание без картинок:
- Деталь (глаз)
- Крупный план (лицо)
- 1-ый средний план (портретный — бюст)
- 2-й средний план (покалено – «пасхальный» план)
- Общий план (человек полностью вписан в границы экрана, процентов 10-15 воздуха сверху и снизу)
- Дальний план (1/10 фигуры человека)
UPDATE! — есть картинка с примером!!
Задача дальнего плана – создать достоверную картину среды, в которой разворачивается действие. Это всегда закрытая композиция с большой глубиной охваченного пространства. .
Только дальние планы дают понимание в какие условиях действуют герои.
Общий план – имеет те же задачи что и дальний, но его возможности существенно ограничены.
Средний (второй) план – приоритет отдан объекту и незначительной части общих планов. На среднем плане хорошо различимы объекты с которыми работает человек (менеджер у компьютера, тренер с мячом в руке, ветеринар с клизмой). На этих планах выразительно смотрится жестикуляция участников действия.
Первый (поясной) план. – выделяет героя из окружающей среды, уделяя внимание положению его фигуры и жестикуляции. Главная цель плана – показать героя, не изолируя его от окружающей среды.
Крупный план – человеческое лицо, которое является основным источником изобразительной информации. Минимум участков среды. Основная задача крупного плана – установить эмоциональный контакт между героем и зрителем. Крупный план позволяет с максимальной убедительностью передать реакцию героя на событие, смену его настроения, степень увлечённости текущим делом и т.д.
Деталь – сконцентрированная сущность факта, действия или характера. Деталь – объект напрямую или опосредовано связанный с человеком. Цветы на памятнике. Мушка на пистолете, часы на руке и тд.
МИМИКА И ЖЕСТ
«Руки и кисти обнаруживают характер того, кто ими двигает» (Л.Д.Винчи).
Жесты не возникают беспричинно, они обусловлены психологическим состоянием персонажа и отражают его сущность (текущее эмоциональное состояние). Жест может сказать больше, чем остальные кадры. Их надо ловить (нарисовать просто сидящего человека, и делающего взмах – школьник поднял руку, или пришла идея в голову). Жест и мимика едины в выражении человеческой мысли и эмоции.
Рука человека всегда красноречива. Лежит ли она в бездействии, или когда человек увлечён работой (а рука- главный орган труда). Глубокий зрительный образ можно получить просто сняв человеческие руки, занятые каким-либо делом. Кто умеет передать это в мультфильме – то гений…
UPDATE: В самих стандартах есть ссылка на мультяшные руки — примеры!
ВЕЛИЧИНА ОБЪЕКТА И ЕГО ИЗОБРАЖЕНИЕ
Творческая задача художника-аниматора при «съёмке» – выразить зависимость между объектами при помощи масштабирования. (Например, в горах едет машинка. Но мы не можем понять её размер – маленькая она или большая. Но нарисуйте рядом с ней человека – и сразу будет понятно… ого… большой самосвал… и сразу масштабы карьера станут понятны).
Человеческий мозг все время пытается «найти точку опоры» в пространстве. Он избегает непонятного.
Если мозг не может понять размер объекта – это дискомфорт.
Поэтому художнику необходим изобразительный ориентир, величина которого хорошо известная зрителю (например, человек). СРАВНИТЬ – значит ОХАРАКТЕРИЗОВАТЬ.
Сопоставление масштабов убедительно передает размеры любого объекта (можно нарисовать крупно Эйфелеву башню – игрушечную; а можно дальний план, люди на фоне башни… настоящей). Важно помнить при рисунке памятников, зданий и т.п.
Главный сюжетный объект (персонажи) – могут занимать на экране очень малое место – но сделать этот кадр выразительным.
Художнику следует контролировать масштабные соотношения планов на всем протяжении создаваемого материала. Чтобы второстепенные персонажи (объекты) не оказались планами крупнее, чем главные объекты.
ТОЧКА СЪЕМКИ
Самая сложная задача…
Точка съемки – построение композиции. Именно композиция в первую очередь отражает идею и чувства художника.
Сложнее, что предстоит простроить динамику композиционных компонентов (динамическая композиция).
С выбора «съемочной точки» начинается формирование изобразительного ряда сюжета. Выбор точки съемки – это не технический, а художественный момент. Точка съемки отражает смысловую оценку объекта.
Художник должен уметь оценить особенности кадра, события, сюжета, понять его назначение и связи с другими объектами.
Кадрирование – это сложное творческое действие, которое включает в себя поиск пространственного положения и выбора угла зрения.
«Снимать – значит думать». Ромен Ролан
Выбор оптимальной точки съемки – самое важное. Главное во всем съемочном процессе, это бездумно «не поливать», а сначала выбрать нужное положение камеры и только потом включать ее. Также и художнику, не надо рисовать максимально простую безвкусную картину, а подумать, как можно её подать так, чтобы выделить в ней суть, главное.
СТРУКТУРА КАДРА
Композиция – построение художественного произведения, обусловленное его содержанием, характером, назначением и во многом определяющее его восприятие. Важнейший организующий компонент художественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его элементы друг другу и целому.
Закрытая композиция – это такая, в которой линии взаимодействия персонажей не выходят за рамки картинной плоскости (например, 2 персонажа, которые смотрят друг на друга).
Закрытая композиция легко (и легче) воспринимается зрителем, так как все связи и зависимости персонажей выражены с предельной очевидностью. Но и обедняет видеоряд.
Открытая композиция – строится на линиях взаимодействия, выходящих за рамки экрана, отражая связи объектов, находящихся в разных пространственных координатах. Такие композиции нуждаются в контакте с другими композициями и только вместе с ними выявляют весь свой замысел и эмоциональные качества. (например, человек смотрящий куда-то за пределы кадра).
Устойчивая композиция – та, в которой основные силовые линии пересекаются под прямым углом в центре экрана. Такая композиция дает зрителю ощущение гармонии окружающего мира. Отражает естественную тягу к равновесию.
Неустойчивые композиции – образуются, когда линии взаимодействий объектов направлены под острыми углами по отношению друг к другу.
(например, летящий парашютист, раскинувший руки и летящий вперед).
Неустойчивые композиции создают ощущение беспокойства и динамики. Они удобны, чтобы передать взаимную противоречивость объектов, их стремительное перемещение в пространстве, эмоциональное напряжение.
Основой таких композиций является ДИАГОНАЛЬ.
СЮЖЕТНО-КОМПОЗИЦИОННЫЙ ЦЕНТР И ЛИНИИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
СЮЖЕТНО-КОМПОЗИЦИОННЫЙ ЦЕНТР – та часть объекта, которая является главной в характеристике показываемого объекта. Расположение персонажей, деталей, взглядов, жестов, линий – все должно быть подчинено единому композиционному узлу, вокруг которого написаны второстепенные детали и среда, в которой происходит действие.
Сюжетно-композиционный центр может выглядит по разному (быть каким угодно), важно то, что он даёт главную изобразительную информацию. Поэтому в кадре надо учитывать, действительно ли то место, на которое сразу смотрит наш глаз (физилогич. свойство зрительного аппарата – «жёлтое пятно» в направлении оптической оси глаз – направленно на центр кадра). Если сюжетно-композиционный центр туда не попадает, информация будет искажена.
Особенно важно следить за попаданием СКЦ в центр при движении объекта / камеры.
ЛИНИИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ – силовые линии, связывают людей на картинной плоскости между собой, с окружающей средой, с объектами предметного мира. Они выражают причинно-следственные связи и помогают автору передать смысл и технологию событий. (кадр с парашютистом – открытый купол. Вариант: купол обрезан, под ногами воздух. В-первом случае зритель следит за тканью, во-втором, он понимает что под ногами бездна и следит за перемещением).
ДЕТАЛИ ВТОРОГО ПЛАНА (ФОН)
ДЕТАЛИ ВТОРОГО ПЛАНА.
Очень важно следить за ними.
Они не должны отвлекать на себя, переключать внимание. Деталей не должно быть много – иначе внимание зрителя уйдет от ключевых моментов. Но и не должно быт обратного, особенно в панорамных кадрах, в общих заявочных (экспозиционных) планов – там детали будут рассказывать о месте, о персонажах больше любых слов.
ВТОРОЙ ПЛАН (ФОН).
Композиционный элемент – второй план – имеет очень важную роль в смысловой и эмоциональной характеристики основного объекта. Герой кадра всегда действует в какой-либо среде, и показ этой среды важен при любой компоновке кадра. Художник на общем плана, всегда следит за тем, чтобы предметы окружающего пространства были видны на средних и крупных планах. Если про это правило забыть, то крупные и средние планы окажутся «потерянными», лишёнными части важной информации о среде.
Второй план несет важную информацию, без которой может быть не оценён главный объект. (например, задумчивый персонаж крупным планом не будет нести той информации, как он же – если на его фоне будет, допустим, полыхать зарево пожара…)
ПЕРЕДНИЙ ПЛАН.
Главный объект не обязательно должен находится на первом (переднем) плане. Бывает и такое, что между ним и «камерой» расположен еще какой-то предмет, попадающий в поле зрения. Этот изобразительный компонент и является передним планом (например, такая мизансцена: Передний план – кусты; главный объект – скачет по полю лошадь; фон – дома, избушки).
Съемка по такой композиционной схеме всегда создает ощущение глубины кадра, так как масштаб переднепланового компонента выявляет линейную перспективу и подчеркивает пространственные координаты реальных объектов (+задает глубину).
Важно следить, чтоб зритель ощущал передний план не случайностью, не преградой, мешающей усвоить содержание кадра, а частью изобразительной конструкции, важной деталью. (как хороший фотограф, снимая пейзаж, обязательно сделает так, чтобы по краям на переднем плане попали ветви дерева, или красивый фонарь или тп).
Переднеплановая деталь, попадая в кадр, всегда пространственно ориентирует зрителя, ясно определяя положение в кадре.
Живописность и выделение глубины кадра являются несомненными достоинствами переднеплановых композиционных построений.
Бывает, когда передний план становится изобразительной доминантой и приобретает значение образа. Такая композиция – это показ целого через деталь.
Переднеплановые композиции могут строиться по разным схемам, по разному передающим характер действия:
- Статичный передний план и статичным главным объектом.
- Статичный передний план и движущийся главный объект.
- Движение переднеплановых деталей, а главный объект недвижим
- И передний план, и главный объект находятся в движении
ДИАГОНАЛЬ КАДРА
Диагональное построение кадра – обладает большой изобразительной информативностью. (она просто длиннее, чем горизонталь или вертикаль).
Кроме это, если предметы и фигуры выстроены по диагонали, то зрителю становятся очевидны их пространственное изображение, формы и объемы, т.е. кадр становится трехмерным.
Диагональ — особенная линия также потому, что если вертикали и горизонтали мы воспринимаем как нечто спокойное и устойчивое, то диагональ «борется» со статикой, призывая к движению. (подсознание воспринимает ее как неустойчивую – отсюда стремление к движению). (пример: нарисовать поезд: фронтальное изображение, боковая плоская композиция и диагональ с верхней правой в нижнею левую точку – какой поезд движется?).
Если художник намерен:
- подчеркнуть протяжённость объекта
- усилить иллюзию движения
- создать эффект глубины пространства
– он предпочтёт выстроить диагональную композицию кадра.
Диагональное изображение позволяет особенно убедительно подчеркнуть глубину пространства и динамику движения, так как двигающийся в диагональном направлении объект изменятся сразу по нескольким показателям: уходя в глубь кадра он становится меньше и по высоте, и ширине и по длине, и кроме того ощутимо меняет свое положение относительно других объектов в кадре.
Диагональная композиция не должна стать самоцелью. Она применяется только тогда, когда наиболее выразительно передаёт сущность снимаемой ситуации, действия, факта. И только.
РИТМ И СИММЕТРИЯ
Ритм – повторность элементов, мерность их чередования. Деревья, стоящие на одном расстоянии; сидящие в зале или на трибуне люди, любые повторы однообразных элементов – создают ритм.
Повторяемость одинаковых частей очень легка для восприятия. Элементы такой композиции очевидны и не спорят друг с другом, а усиливают многократностью однородного материала. Зритель единожды проводит качественный анализ видимого, а потом не должен искать новых принципов оценки следующих. Такое повторение элементов усиливает степень их воздействия.
Ритмическое построение кадра рассчитана на систему восприятия, основанной на ритмики жизненных процессов, на наше извечное и всеобъемлющее чувство ритма, свойственное каждому человеку.
Ритмическая структура не создаётся просто так. Она должна отражать сущность происходящего в кадре, быть сутью сюжета – если в этом есть необходимость.
СИММЕТРИЯ – соразмерность, пропорциональность и одинаковость в расположении частей. Наиболее частая – ЗЕРКАЛЬНАЯ СИММЕТРИЯ – которая проявляется в полной уравновешенности левого и правого. (аллея –дорожка разделяющая деревья, бабочка, дом и т.п.)
Зрительно симметричный кадр можно разделить на две одинаковые части прямой линией, которая называется – ОСЬ СИММЕТРИИ (вертикаль или горизонталь).
Симметричная конструкция кадра всегда проста и спокойна. Она удваивает информацию, которая от этого становится более убедительной. Сюжетный центр всегда ясен. Симметрия гармонична и легка для восприятия.
Если план будет слишком короткий, или излишняя крупность не позволит полностью ощутить главные признаки симметрии, или в плане привнесены момента активной динамики (наезд, отъезд) – то это искажает цель обращения к симметрии как выражения покоя и гармонии.
Более зрелищны и информативны ассиметричные кадры.
РАКУРС
Снимать в ракурсе – значит направить оптическую ось камеры по отношению в вертикальным плоскостям объекта под любым углом, кроме прямого.
Ракурсные виды могут дать иную характеристику объекта, отличную от обычной точки зрения. Ракурсность решает различные задачи:
- пространственно ориентирует зрителя
- раскрывает специфичные признаки объекта
- придает эмоциональную окраску.
Ориентация зрителя в пространстве – самая очевидная роль ракурсной съемки.
Каждый раз, применяя ракурсную съемку художник должен иметь достаточные основания для подобного решения. Иначе результат теряет смысл, даже и если будет выглядеть эффектно. (пример, ракурс крупно водителя из под руля – эффектно, но бессмысленно).
Ракурсный кадр органично входит в монтаже только тогда, когда он раскрывает характерные признаки той ситуации, в которой действуют персонажи. (допустим, персонажи запускают воздушный змей – будет уместным ракурсный вид на персонажей с овздуха, от точки змея»).
Верхний ракурс позволяет художнику «развернуть» пространство в кадре и выразительно показать действие, которое в нем происходит (допустим, автогонку – хорошо показывать сверху вниз). Верхний ракурс позволяет разместить на картинке гораздо большее количество изобразительных компонентов, чем это возможно при с обычной (фронтальной) точки.
Эмоциональная окраска объекта
Показывая героя в ракурсе (снимая чуть сверху или чуть снизу) мы привносим в кадр эмоциональную оценку героя. Он у нас или возвышен, или принижен. Так ракурс становится психологической характеристикой героя.
Ракурс – это не технический прием, а творческое средство, способное выразить чувства героев.
Если мы показываем беседу, и один персонаж явно выше, а другой ниже, то мы «показывая партнера их глазами» должны учитывать эту разницу высот, делая кадр более достоверным.
АКТИВНОСТЬ КОМПОЗИЦИОННЫХ ЭЛЕМЕНТОВ.
Художнику следует обращать большое внимание на световое решение кадра. Механизм человеческого зрения реагирует на контраст, то есть на отличие объекта наблюдения от фона.
(кадр: темный скалолаз на фоне темной горе – и вариант: темный скалолаз на фоне неба возле темной скалы). Это касается всего. Воробей на асфальте, человек в летнем кафе (сравн.: на фоне неба и на фоне стены).
Задача художника строить композицию так, чтобы она воспринималась зрителем без напрасных усилий.
ОТСЕКАЯ ВСЕ ЛИШНЕЕ.
Бывает так, что художник обращает внимание на главный объект, но не контролирует всю картинную плоскость кадра, в результате в поле попадают ненужные детали нарисованного фона, которые засоряют композицию и снижают ее выразительность.
Чтобы этого избежать надо сделать небольшое усилие: или сместить «точку съемки» или изменить крупность плана или заблюрить не нужное (фокусировка).
СИМВОЛИЧНОСТЬ И ОБРАЗНОСТЬ КАДРА
Содержание кадра может приобретать не только прямое, но и переносное значение. Это происходит, когда кадр с его собственными внутренними конфликтами вступает в новые качественные связи, вызывая у зрителя цепь ассоциаций. Ассоциативность – важнейший компонент художественного мышления, который может изменить привычный стереотип восприятия показываемого материала. Так происходит пересоздание объекта, зритель находит в нем новые связи и качества (используя собственные впечатления, находящимися у него в памяти, как личный опыт или менталитет). Например, кадр: мужчина и женщина в кадре, не смотрят друг на друга, молчат. Мы сразу понимаем: ссора.
Движение облаков на фоне полной луны – образ для фильмов ужаса.
И т.д.
Используйте симвозлим в композии кадра. Каждый кадр — это «картина», которую мы рисуем. Вся соль творчества.
РЕЖИССЁРСКИЕ РЕШЕНИЯ для м/ф:
Учёных учить – только портить.
Общие рекомендации сводятся к тому, чтобы:
- С первых кадров давать понять время и пространство: где мы находимся, в каком временном контексте (утро во дворе, вечером дома у телека и тп). Для этого достаточно использовать ОБЩИЕ и ДАЛЬНИЕ планы;
- Отчётливо разделять смену времени и места длинным затемнением (ЗТМ -2,5 сек);
- Все ключевые фразы и моменты – акцентировать – крупными планами (и добавлять эмоции);
- Если затянутые диалоги без действий – не утомляйте зрителя однообразными планами: можно или использовать «свежие» ракурсы, перебивки, детали – или прибегать к иллюстрирующим врезкам, флешбекам или «облачкам» (зависит от стилистики мульта, а они прописаны в Библии каждого мультика).
- Приветствуются: общие/дальние кадры (особенно с хорошей перспективой) и крупные с движением (где двигающиеся массы занимают более 65% пространства) – эти кадры «недороги» в производстве, но очень колоритные, вкусные для зрителя
- Приём, особенно важный для совсем мелкой аудитории: «Не останавливайте движение!». Наш мелкий зритель не сумеет преодолеть свои вшитые биологические инстинкты и будет безотрывно смотреть на непрерывный поток движения. (например, колобок покатился по дороге, катится, катится, потом запрыгнул на лису. Ошибка: остановится. Приём: чтобы лиса с колобком продолжали движение без прерывания в том же темпе. Тогда кадр будет неразрывным, и невозможно от него оторваться).
- Разрывайте шаблоны! Удивляйте зрителя. Он думает, что сейчас будет такой кадр – а вы покажите ему другой, в новом ракурсе, иначе.
- Будьте чуток ассиметричными, не линейными. Если говорится про бабушку – покажите дедушку. Не усложняйте, но не используйте предсказуемо-примитивные кадры.
Особенности для лимитированной 2д анимации:
- Если в сцене взаимодействуют два персонажа, то не надо рисовать рядом третьего и более. Этих лишних приходится анимировать, глаза им, руки – лишний труд, абсолютно бессмысленный для аниматора. Достаточно в общей (экспозиционной) сцене показать, сколько людей рядом, а затем используя «восьмёрку» показывать только взаимодействующих. Также можно перебиваться на присутствующих – чтобы их эмоциями (крупным планом) – показывать реакцию на слова взаимодействующих.
- Не надо без лишней необходимости использовать такие ракурсы, при которых, анимируя, приходится анимировать покадрово. (Например, когда меняется и масштаб, и ракурс, и всё это движении). Да, такие кадры красивые, но дорогие)))
Внимание! Если что-то не понятно, не ясное слово, или может быть хотелось бы узнать причину – пожалуйста, не стесняясь, задавайте вопросы в комментариях! Если совсем лично хочется кого-то придушить или послать, и модератор заведомо не пропустит такой комментарий – пишите на почту pm@paramult.ru на имя Сергея Иванова. Он стерпит.
Лирики чуток:
Один умный человек, гуру менеджмента, сказал про русских детей, чем они отличаются от американских:
Русский ребёнок боится задать вопрос учителю, потому что считает (как правило, обоснованно считает), что другие дети сочтут его или глупым (раз задаёт вопросы), или выскочкой. Поэтому русские дети всё внимательно слушают, вопросов не задают. Но ни хрена не понимают и потом навёрстывают упущенное с учебником, или совершают ошибки. Вместо того, чтобы уточнить на уроке.
Хорошо, что мы не дети, и не на уроке. Всегда легко написать коллегам и задать уточняющий вопрос. Даже не ради себя – ведь кто-то ещё может сомневаться, лучше сразу обозначить – и пусть вопрос и ответ весят в комментах.
UPDATE: Как обычно. гуру менеджмента коммуниздят чужие мысли. Авторство истории про детей принадлежит замечательнейшему человеку, известному физику, которые всегда думал нестандартно, но очень практично – и учил этому детей и взрослых. Его зовут Ричард Фейнман и он написал шикарнейшую книгу «Вы шутите, мистер Фейнман». (PS книжка тонкая, и дьявольски интересная).
UPDATE 2: Учитывая, что при переносе этих страниц, все наши старые комментарии рухнули, давайте заново задаваться вопросами!
КОНКРЕТНЫЕ ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ СТАНДАРТЫ И ПРАВИЛА
ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ АНИМАТИКОВ
Аниматик – это визуальная инструкция для аниматоров и художников. Это техническое задание, по которому создаётся мультфильм. Аниматоры не читают сценариев и не читают мыслей создателей аниматиков. Они используются лейауты и воссоздают описанные движения в кадре, соблюдая общий тайминг сцен.
Аниматоры не режут звук и не вставляют паузы, не придумывают режиссёрские решения, не угадывают, какие должны быть движения в кадре.
Всё это делаете Вы, уважаемые Создатели Аниматиков!
Технические требования:
Аниматик создаётся в формате
720p: 1280×720 25 fps
битрейд: 6-8
кодек h.264 http://ru.wikipedia.org/wiki/H.264
Прямые ссылки, где его взять, оставить не можем, но гугл точно знает
Оформление аниматика:
- Каждая сцена последовательно нумеруется, обычно красным цветом номер сцены ставится в любой верхний угол.
- Ставится тайм-код, мелко, в один из нижних углов. Тайкод по умолчанию есть практически во всех программах, точно есть в premiere.
- Цветочки и вензеля не требуются.
Критерии оценки:
1. Соблюдение всех правил монтажа (про них было тут) — самый главный и оцифрованный критерий!
2. Режиссерские решения, образность, композиция, разноплановость и так далее (см. «Теоретическую часть») — не должны нарушаться основные правила!
3. Удивляйте нас! Мы ответим тем же:-)
АНИМАТОРАМ: Требования к анимации и персонажам
Анимация – движение и тайминг
- Все правила тайминга подробно описано в короткой книге «Тайминг в анимации» (авторы Гарольд Уайтэкер и Джонс Халас). Это настольная книга аниматора. Достаточно к ней обратиться, чтобы понять основу и сравнить элемент анимации из нашего продукта – с аналогичным описанием в книге. (КНИГА ПОВСЕМЕСТНО ЕСТЬ В ИНЕТЕ)
Чуть-чуть лирики:
Анимация – не важно, лимитированная (как у нас) или классическая – определяется фазами движения и временем между этих фаз. Разница далее в том, что в классической анимации каждый кадр прорисовывается (и это даёт возможность использовать любые сложные неповторяющиеся кадры – каждый уникален), а в лимитированной анимации аниматор ставит ключевые фазы и задаёт интервал времени между ними, а программа сама прорисует все движения.
С расстановкой фаз всё просто. Всё придумано и изложено в этой худенькой книжке. Фазы походки, бега, работы рук и предметов, обороты головы и тп. Тайминг, который есть внутреннее мерило у аниматора, в общем-то суть анимации и прямая корреляция с талантом аниматора (талант художника – отдельный талант).
1. Критерии по анимации персонажей :
- 1.1. Прорисовывайте движения МЕЖДУ фазами (то есть для зрителя все движения должны быть плавными), а не просто переход от фазе к фазе;
- 1.2. Фазуйте ПРАВИЛЬНО! (Самый сложный критерий. Но и для него есть обобщающие правила и они подробно расписаны в книжке «Тайминг в анимации» — будем сверяться по ней в спорных моментах);
- 1.3. Делайте движения и позы естественными (проверяется просто: повторите движение или позу перед зеркалом – если получится, то оно естественное).
- 1.4. Если персонаж размахивает рукой перед собой, это не должно выглядеть как в бок, в верх и тд. Не получается – измени ракурс. Не оставляете в своей работе те моменты, который у вас сейчас не получаются. Лучше использовать то, что хорошо получается!
2. Композиция:
- 2.1. Не используйте центральную композицию для персонажа среднего и общего плана (если это не элемент замысла типа дороги или рельсов уходящих в пространство) — то есть не размещайте персонажа в центре кадра, если это не крупный план;
- 2.2. Соблюдайте «правило третей«; и в композиции персонажей, и в композиции фонового рисунка.
- 2.3. Используйте правила создания глубины пространства (приёмы перечислены в теоретической части, где «монтажно-операторские решения» — раздел «Перспектива«);
- 2.4. Соблюдаем Правила асимметрии; Правило детализации (повторил его к требованиям к фонам). Правила использования ракурсов, планов и тп. — см. теорию («монтажно-операторские решения») и не нарушать!
3. Монтаж (стык двух кадров) за это самый суровый спрос!
- Есть десять принципов монтажа Кулешова – они должны выполняться всегда. Основные используемые – это первый (по крупности планов) и десятый (правила панорамирования). Второй принцип (съёмка диалгов) — нарушается и ловится нами чаще на уровне аниматиков.
Исключений из правил монтажа нет, так что проверяем по всем 10-ти.
4. Персонажи:
- 4.1. Не используйте абсолютно плоские лица. Добавляйте тени или блики на лица персонажей;
Пример с бликами
- 4.2. Соблюдайте ростовую линейку персонажей – рост не должен меняться. Используйте линейку персонажей из Библии своего проекта;
Образец ростовой линейки
- 4.3. Четко соблюдайте 4 крупности плана (тем самым избегая ошибок монтажа кадров): лицо – крупный, по грудь – первый средний, до колена – второй средний, целиком – общий. Чётко выраженная крупность позволяет правильно кадрировать (через один план) — см. в теории «крупность планов» и «10 принципов монтажа».
Крупность на примере
5. Руки/пальцы:
- 5.1. Должно быть всё время одинаковое кол-во пальцев (число прописано в Библии проекта);
- 5.2. Руки не должны быть культями;
- 5.3. Пальцы должны быть различимы, не превращаться в варежку;
- 5.4. Используйте традиционный набор жестов.
Референсы жестов:
- 5.5. Руки не должны быть вывернутыми (повторите нарисованные руки сами возле зеркала — будет понятно);
- 5.6. Руки должны быть левыми и правыми (это должно быть видно и по ладошке, и по костяшкам);
- 5.7. Сгибы на локтях показывают направление рук, сгибы должны быть!;
- 5.8. Есть такая штука, как манжеты. Часы. Цепочки. Есть возможность — добавляйте.
6. Обводка
- 6.1. Обводка должна быть единой у всех персонажей;
- 6.2. Обводка должна быть такая же, как заложена в стандарте (смотреть Библию своего проекта);
- 6.3. Обводка не должна разрываться: особенно на сгибах конечностей (локти, колени, шея).
7. Позы
- 7.1. Если персонаж на что-то опирается, то поза должна быть естественной, масса тела чувствоваться и рука должна правильно лежать на опоре; Не получается — не используй! Нарисовано в аниматике — учись! Про массу тела есть в настольной книге «Тайминг в анимации»
- 7.2. Позы должны быть естественными (самая простая проверка: если перед зеркалом получается сделать тоже самое – то позу считаем естественной);
- 7.3. Позы должны быть, и должны меняться – персонажи не должны быть застывшими истуканами. Но при этом НЕ обязательно придумывать 25 новых поз, умелое чередование 4-5 даёт достаточное разнообразие.
8. Эмоции
- 8.1. Эмоции персонажей должны быть! Используйте их чаще (распространенный приём: реакция одного персонажа на ключевые слова другого); Эмоцию персонажа показываем крупным планом! Сверх сильную эмоцию — деталью (орущий рот, слеза из глаза)
- 8.2. Эмоции должны быть ярко выражены – мимически – губы, брови, губы, щеки, глаза; Зритель сразу должен «прочитать» эмоцию, даже вне контекста, по одному кадру. Эмоции мы показываем на крупном плане — то есть одно лицо.
9. Фоны
- 9.1. Должно быть минимальное, но обязательное количество одинаково направленных теней (ориентир – первая серия калейдоскопа);
Пример, как должны быть тени на картинке
- 9.2. Средний уровень детализации: должно быть, что по рассматривать, но не должно быть перегруза по детализации. картинка выше подходит для иллюстрации данного тезиса
- 9.3. Должна выдерживаться единая стилистика фонов, интерьеров.
- 9.4. Используйте небольшое искажение для всех объектов — «мультяшность». (Тем более грамотно заложенная мультяшность задаёт правила вымышленного мира — выгодные для любой кривобокости, случайной или осознанной, так как позволяет ошибки аниматора списывать на мультяшность мира).
Идеальные примеры
- 9.5. Одни и те же интерьеры должны быть одинаковыми: квартира Дотошкиных, двор Ромашкиных, главный коридор в НИИ Погрешностей и тд. Интерьеры, расположение мебели, дверей, размеры пространства должны выдерживаться. Изучаем Библию проекта и чтим её!
Серёжа… всегда Сережа
Ну елы-палы… где все мои посты???
Где сейчас старые ссылки на библии проектов?
Вопрос собственно в заголовке
Библии проектов
Пока не велено библии выкладывать в общий доступ.
Индивидуально вышлю, кому надо.
Сергей
PS
Подписывайтесь, пожалуйста, кому что надо
Сейчас автоматически не видно, кто автор.
Если не видно кто автор, то
Если не видно кто автор, то мне есть что написать…!!!
ЛЮБИМЫЕ ССЫЛКИ
По просьбам трудящихся.. Восстанавливаем любимые ссылки. (Добавляйте свои в этот пост). ПОХОДКА (анимация походки — разные варианты): http://youtu.be/O46t3brrkzc
А вот по ПОЗАМ
от Михаила Шестакова:
Где требования для
Где требования для художников?
Разжёванные 10 принципов монтажа
Очередная компиляция данных, но может кому-то будет полезно 10 принципов монтажа, которые в анимации точно также важны, как в любом визуальном произведении: http://alexkinoman.net/video/desyat-zapovedey-montazha/
Ёшкин кот
Вот хотелось бы уточнить, прежде чем писать, видит ли админ мой IP-?)
ВПП2
Привет!
когда будем делать в пределах погрешности — 2 — о которой так много говорилось?
Виталий. Жора.
«БСЮТОВЫЙ» ПЛАН
Кто особо наблюдательный (каким д.б. опытный аниматор), заметил, что на картинке один план написан «бсютовый». Это АПЕЩАТКА. План на самом-то деле «бюстовый».
А кто заметил, что второй план «пасхальный» и сможет сказать, почему киношники его так называют получит подарок от сис.админа (выпускники ВГИКА в конкурсе не участвуют).
В КОЛЛЕКЦИЮ ЛЮБИМЫХ ССЫЛОК
Я вам скажу, аниматики Егора или Александра, полюбасу не хуже-)